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2018年5月1日火曜日

近況報告ー201800501


五月になりました、先月は多分この数年間で一番忙しいの一ヶ月です。でもこの一ヶ月内で次回作の基本エンジンはほぼ完成で、いろいろ部分は多分以前よりもっと進化するを見えます。多分。

そしてマウマウ探検隊について、元々発売日は四月下旬に予定がありましたが、実はゲーム本体は既に完成したで、そしてバランスの調整は済みましたが、でもゴールデンウイークのことはすっかり忘れたから、最後のテキストを校正したいだけと、作業は多分ゴールデンウイークの後で完成すると思います。発売日はちょっと延期で、しばらくお待ちを。

10 件のコメント:

  1. 匿名5/01/2018

    わーい、ジレレンだ!
    めっちゃかわいいです、抱きしめたい!!
    いや、待てよ…?
    ジレレンの本体はスマホだから
    機体に何かあったら、乗り換えになって
    外見も変わるということか…?(
     
    不具合報告、もし再現できないものがありましたら
    状況やスキル設定など、もう少し詳しく書いていきますので
    今後ともよろしくお願いしますです。
    みんなも報告してくれていいのヨ?( 
    ひとりで報告していくのは、結構大変なので(

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    1. ジレレンの本体はスマホだけと、
      世界征服のために、人間の王者になれるために、
      人間になれないといけないから、
      今作の時点で機核はこの機体に移植しました。
      ご安心を ^^

      いつもお世話になりました、いろいろ不具合を報告したこと感謝致します。
      発売初期の時不具合の報告は結構ありましたが、発売約一年以後の現在はまだやり込み中の方がいることはビックリほと感動しています。
      もしまだ新しい不具合を発見したら問題なく受け付けます。
      そして新作も宜しくお願い致します。

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    2. 匿名5/25/2018

      ジレレンのことなので、ここに書いちゃいます。
      不具合報告です~。
       
      ここのところ、ジレレンの機核空間をウロウロして
      彼女の性格を変えているのですけれど、
      ジレレンの戦欲が、-80から下がりません。
      -80になったら、性格も「不戦」になると思うのですけれど
      「不戦」にもならないです。
      たぶん、不具合ですよネ?
       
      なお、私の報告した不具合のいくらかが再現できていないとのことですから
      もしよろしければ、私の持っているセーブデータをお送りしたいと思います。
      どのファイルが必要か、教えてください~。
       
      やり込みと言いますか、こもりとジレレンが気に入っているので
      機核空間で、戦欲と知欲と性欲をいじって、スケベな子にしてしまおうなどと
      悪いことを考えているのです、えへへ(

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    3. キャラはならない個性がありますから、数値は最大値と最小値があります。

      ジレレンはかわいいから、次回作はジレレンが主人公になります。面白いゲームになりそうで、次回作もジレレンの表現をご期待してください。

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  2. 匿名5/03/2018

    Kareyaさんの絵が好きすぎる!!もう大好き!!

    両新作とも楽しみにしてます!!が、無理はなさらぬよう・・

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    1. 応援ありがとうございます、頑張ります。
      このジレレンはKareyaの自信作のようで、
      更新の時もこの立ち絵をみんなに見せたいです。

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  3. 匿名5/03/2018

    いつも更新お疲れ様です。
    最近機工姫ルースをプレイしていて思ったのですが、ルースの方にユーカで搭載されていた鑑賞モードでのカメラ操作などは組み込めないのでしょうか?
    もしできるのであれば是非お願いしたいです。可愛いモデルを色んな角度から見てみたいです。

    忙しそうでもありますし、できたらで構いません。これからも更新を楽しみに待ち続けています。
    頑張ってください!

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    1. 実はルースを製作する時いろいろ未熟のものがありまして、特にリアルタイムHシーンは実はカメラが固定しないといけないシーンがあります。ユーカの時その部分を注意しましたから問題ないでカメラが操作ができるようになります、ルースのは多分無理です。すみません。

      応援ありがとうございます。

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  4. 匿名5/05/2018

    開発応援しています。
    最近サツバツとしたゲームをしてるからまったりできそうなマウマウの延期がツライ…。

    六欲姫ユーカはすごく楽しかったです、というか今でもやり込みを続けております。
    でも、高難易度でちょっと気になることが有りまして…。

    ザコ敵のハイパーアーマー(ダメージ耐性)・体力1で食いしばり(根性)・自爆のせいでどうしても一撃離脱か遠距離攻撃が主になって、近接攻撃を積極的に狙いづらくなってくることです。
    勿論、大型重量級の敵や鎧などでいかにも硬そうな敵などであればそういう特徴付けも当然だと思いますが、数や速さで攻めてくるタイプの敵はなるべくアーマーとかは付けない方が爽快感を得られると思います。
    アクションゲーム製作時に御一考頂ければと思い、書かせて頂きました、失礼致しました。

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    1. ご意見ありがとうございます、
      こちらもダメージ耐性について検討しました、高難易度の時ダメージ耐性がある敵が多すぎます。自分はナーシで高難易度をクリアする時は攻撃力なるべく高めるで、全部の敵で一撃で倒すくらいでクリアです。違い方向で爽快感があるですが、でもやはり元のゲームの方向性はなにが違うと気がします。でもこれを意識した時すでに仕様変更しにくい時期だから、これについては次回作は注意します、ありがとうございます。

      マウマウについて実はこのゲームはすごくやり込みゲームですから、ゴールデンウイーク前に発売するなら一番いい時期と思います、でも事情があったからごめんなさい。

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